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中科院研究团队发布游戏技术研究阶段成果:

首次量化评估游戏技术对前沿科技发展贡献率

2022年06月27日 16:30 | 来源:人民政协网
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近日,中国科学院自然科学史研究所王彦雨研究团队对外发布《游戏技术——数实融合进程中的技术新种群》研究报告的阶段性成果,通过回顾游戏产业与前沿技术近半个世纪相伴相生的发展历程,研究团队尝试将游戏技术进行独立分析,不仅归纳了“游戏技术”的定义与内涵,同时还首次尝试对游戏技术在芯片、5G高速网络以及VR/AR等前沿技术领域的科技进步贡献率进行量化评估。

根据研究团队定义,“游戏技术”指的是在电子游戏中首次实现规模化应用,以丰富和提升人的交互体验为主要目标的技术集群。因其可交互、高仿真、强沉浸、实时渲染等技术特性,正在被逐步应用到社会经济多个领域,成为推进“数实融合”发展的重要技术工具箱。

研究发现,上世纪40年代末50年代初电子游戏几乎和计算机科学同时诞生,这是游戏技术的“科学纪元”。1972年之后,电子游戏的娱乐属性逐渐被释放出来。伴随着互联网,尤其是移动互联网的快速发展,电子游戏迅速成长为全球最重要的数字内容产业,游戏技术因此进入“产业纪元”。而近年来,伴随着数字经济的快速发展,游戏技术开始突破传统游戏场景,被运用到数字文保、工业仿真、智慧城市、影视创作等越来越多不同领域中。这一时期,被研究团队定位为“社会纪元”,游戏技术开始走出游戏产业,推动不同产业数字化转型,开始在更大范围内创造出更大的社会经济价值。

为了进一步释放游戏技术的这种动力,推动社会各界更加重视游戏技术与前沿技术发展之间的相互作用力。中科院研究团队此次还首次提出跨领域的科技进步贡献率量化测评方法,尝试将游戏技术对其他数字产业及相关技术体系的驱动力进行量化分析。而中科院研究团队尝试从科技创新的角度来重新审视游戏技术,这不仅将有利于全社会更加全面认识电子游戏及其背后的技术全貌,也能更好地引导相关产业的健康可持续发展,为数字技术的系统研究打开全新视角。

据悉,《游戏技术——数实融合进程中的技术新种群》报告全文将在7月中下旬正式对外发布。

编辑:秦云

关键词:技术 游戏 发展 首次 量化


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