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被《王者荣耀》撕裂的中国互联网

2017年07月06日 09:48 | 作者:尹生 | 来源:新华网
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我要说的是,这本来就应该是腾讯确定性管理的一部分。记得很多年前,关于如何对待游戏,以及对沉溺问题应该采取何种态度,中国社会展开过广泛的讨论,而马云大概就是在那个时候表态永远不做游戏的。

但后续的讨论不了了之。这可能是因为当时最赚钱的游戏主要面向成年人,而一个成年人应该为自己的行为负责,这已是社会共识的一部分;但也不排除这样的可能:越来越享有良好社会口碑的腾讯用更有积极意义的产品——微信和在公益领域的更积极的行动——大手笔捐赠暂时化解了社会的不满;甚至腾讯在资本市场改变对游戏公司的估值标准这一行为也起到了潜在的积极作用。

于是,即时通信和社交霸主腾讯就在这种普遍默许的氛围和不断的自我强化中,成为一家商业上极其仰赖游戏的公司(迄今游戏仍然贡献了其全部营收的将近50%),人们更愿意将这作为一个传奇的部分,而很少怀疑。腾讯也似乎乐在其中,就像众多用户沉浸在其创造的虚拟游戏世界中一样。

是否要为产品的消极后果负责

不过就算腾讯想有所变化,资本市场的预期也可能令其不敢随便超越当下的处境来看待这一切,迄今,游戏仍然是其最主要的增长引擎。直到这次,腾讯突然发现自己处于这样一种尴尬的处境:

尽管从法律上来看,它似乎并没有明显的过错(好像并没有法律明文规定不能开发针对未成年人的游戏),甚至《王者荣耀》可以说并非针对小学生设计的,只不过被小学生发现了而已。在某些方面,它还可以说这是中国在文化创造领域一次具有世界级水平的进步,但这无法说服那些因为孩子沉溺于游戏而担忧的老师和家长,而后者是一个庞大的群体,且在当下的中国他们拥有广泛的同盟军。

你或许感到这一幕似曾相识(尽管不完全相同,而且很多人肯定会说相比而言,腾讯的行为“可恶”程度要低一些),没错就是那件事——当百度因为医疗广告而引发广泛质疑时,它可以拿“我对客户采取了严格的证照审核”来证明自己的主观无意。但社会不会去关心这些医疗广告发布者是否或如何拿到合法证照,或者说这一行为是否符合现有的法律,他们关注的是这一行为的实际后果。

这里涉及到一个法律或政府监管的模糊地带:百度或腾讯这样的互联网公司应该为用户使用它们的产品而产生的消极后果负责吗——我指的是除了法律或合同规定的责任之外的责任?

每当提到类似问题时,那些处于传统行业的企业总是用下面的例子来进行辩护,而且相当有效:你不能因为一个抢劫犯使用菜刀去抢劫而追责制作或销售菜刀的企业,也很难因为电话诈骗而去追究电信公司的责任,前提是它们在制作、销售和提供服务的过程中遵循相应的法律规章(程序正确)。这两种情况都可以称为工具的中立性原则,企业宣称用户实际受益的就是工具的功能本身,而不涉及工具的使用后果。但工具的中立性原则可能并不完全适用于百度或腾讯这样的情况,因为:

百度提供的用户价值是高效的信息连接,不仅包括可连接性和连接的速度,还应该包括连接的准确性,这些正是百度在中长期赢得竞争和获取商业价值的关键。也许作为通信工具的腾讯提供的价值和传统的电信公司有些类似,可以适用中立性原则,但作为社交网络和游戏服务商的腾讯提供的核心价值却带有明显的过程和后果相关性,它的主要商业价值也来自这些过程和相关性,因此并不适用工具中立性原则。

这还没有考虑腾讯作为一家以“赢得世界级尊敬”为使命的公司,其在用户心中建立的信誉对用户决策的影响。比如在《王者荣耀》中,它在一定程度上降低了家长与学校最初的警惕性,等于其部分用户(小学生)的监护人将部分监护权让渡给了腾讯。而腾讯在最初似乎并没有当好这个暂时监护人的角色,即对出现的小学生沉溺尽早采取措施。

用户有理由从处于领导地位的公司那里要求更多,毕竟大多数最成功的互联网公司都或多或少建立在网络效应之上。换句话说,正是用户的选择成就了成功者,但在一些公司那里,用户显然并没有从选择中得到应有的回报。比如苹果的用户付出了高昂的价格购买其产品后,却沦为其继续榨取高额后续回报的工具,例如苹果收取的高昂佣金分成最终还是会转嫁到用户头上。而那些支持苹果赢得系统级战争的开发者又何尝不是如此。

编辑:李敏杰

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关键词:腾讯 互联网 用户 游戏

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