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手游“野蛮生长”带来多重隐患 低龄化遭遇弱监管

2017年08月24日 10:35 | 作者:乌梦达 叶前 刘硕 | 来源:经济参考报
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暨南大学新媒体研究所所长谭天说,在社交平台上,在“连接一切”的大旗挥舞下,手游有如脱缰的野马。此时游戏已不是自己玩,而是“大家一齐嗨”。《王者荣耀》等手游的成功,是社交媒体的胜利,是社会化传播中的一种井喷现象,它在释放着巨大的传播能量。“手游所具有的社交属性和社会化传播力量不可低估。” 谭天说。

但社交并非万能的,借助社交渠道优势,游戏设计者们也拿出了更多吸引玩家的“法宝”。据一些手游设计师介绍,企业内部对游戏设计的考评就是靠DAU(每日活跃玩家)等指标,为了达到目的,游戏就会每天搞整点活动或连续多少胜利等获得一些成就,刺激玩家提高在线时长。

值得注意的是,社交平台的高渗透性也给游戏开发提供了强大的大数据支持,设计师们根据玩家的反映可以随时做出调整,《王者荣耀》等“爆款”才最终得以形成。

“野蛮生长”带来多重隐患

实际上,监管不到位,不仅会对未成年玩家带来伤害,一些问题对于整个社会的负面影响也不容忽视。一些手游为了吸引高流量,故意加入一些暴力、情色内容。而玩家信息泄露问题更是值得人警惕。

一位游戏系统数值设计师表示,游戏的诱导充值是游戏能否赚钱盈利的关键。“首次充值最重要,除了充值系统设置极其简便,动动手指,就可以通过支付宝、微信、银行卡等付账之外,还会用诱惑的美女图片、炫酷的坐骑、武器、时装、宠物等,为了诱导充值,在游戏难度上会故意增加难度,导致不充值难以继续玩下去。”

记者发现,一些手游为了吸引高流量,故意加入一些暴力、情色内容。例如一些手游开设有“婚姻系统”“恋人系统”“基友系统”,还有一些游戏人物衣着暴露,人物身材设定成人化,靠暴露吸引玩家关注,如《崩坏3》《战舰少女》等都在安卓商店有近千万的下载量。

有的手游还浑水摸鱼打擦边球,名为网络游戏,实为网络赌博,例如通过“伪随机”操纵概率,诱导充值消费。一位业内人士表示,游戏里的消费抽取道具等,公布的概率几乎都是假的,只有消费达到系统设定的门槛,才会触发概率升级,只有极少数人可能达到概率。

在游戏诱导下,动辄花费数万元“打水漂”的事件屡见报端。湖南长沙12岁女孩在手机唱歌游戏里“打赏”花掉了妈妈3万多元;深圳11岁男孩玩手游花光家中3万元积蓄;武汉10岁男孩玩游戏充值5.8万元……

比让玩家“千金散尽”更危险的是玩家信息的泄露。360互联网安全中心曾发布数据表示,有近四成的手机游戏存在调用过多权限的情况,导致通讯录、短信等用户敏感的数据被随意读取。《水果忍者(中国版)》、微信圈算命测试等手游等都曾被曝出暗藏泄露用户私隐的隐患。

2016年9月,广东警方就通过对移动互联网应用安全检测发现了17款问题APP,其中,《会跳的汤姆猫》《暴力摩托狂暴版》《登山赛车2》《狂暴飞车》《彩虹泡泡龙》等游戏存在突出安全问题。

玩家低龄化遭遇弱监管

玩家低龄化,未成年玩家群体庞大,是手游行业无法回避的话题。虽然低龄化并不完全意味着负面,但庞大的未成年人玩家可能会遇到手游中出现的涉黄涉毒、诱导消费、侵害隐私等问题。

以《王者荣耀》为例,根据第三方极光大数据《王者荣耀研究报告》显示,该游戏14岁以下用户占比3.5%,15-19岁用户占比22.2%。据此计算,14岁以下未成年玩家人数为700万,如果算上14岁到18岁以下的,未成年人群体超过1000万。这个数字,虽然在我国未成年人整体中的占比不高,但体量已经十分庞大。

记者走访发现,随机在一个小学班级上,一半孩子在玩的情况不在少数。“下课10分钟,宁可不上厕所也要开一把王者荣耀”“一天玩8个小时,手机充几次电都不够”等情况比比皆是。

玩家低龄化正在深刻影响着手游市场。广东省游戏产业协会执行会长鲁晓昆说,人口规模达一亿多的“00后”正陆续接入移动网络。从游戏产业发展来看,他们的到来,将给移动游戏带来新机遇,他们对游戏的选择将影响移动游戏市场未来的发展方向,游戏开发者必然会针对他们的偏好和习惯设计开发新的游戏。

编辑:李敏杰

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关键词:游戏 监管 玩家 社交

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